HALO2 xbox for Biginners #6 Teamplay ext.1 Four-Man Cell

このところ、よしつねは仕事が忙しくて(多分今週末までは厳しい)、クラン戦を戦えないのですがクラン戦終了後のクランメンバーでのパーティ戦には積極的に参加しています。大抵の場合は、よしつねが入った瞬間は参加不可能なくらい、クランメンバーが戦っていおり、ひとり、寂しくRumble Pit等で遊んでいると欠員が出た瞬間に呼んで貰えるのが嬉しいです。で、殆どの場合は最後近くまで遊んでいます。
さて。
最近、よくパーティに参加させてもらっているメンバーはフォーマンセル、4人一組でチーム戦を行う*1のですが、これが実に奥が深い。
はっきり言って、チームワークを学ぶにはフォーマンセルでしばらく遊ぶのが一番良いんじゃないかなぁ。フォーマンセルの利点はこんなところです。

・チーム編成

  • フォーマンセルの定義
    • 4人一組のチーム編成を指します
    • 役割はアタッカーが二人、ディフェンダーが一人、スナイパーが一人が理想かな?
    • ちなみに、よしつねが加わるパーティは、フリーレンジのアタッカー、ディフェンダーが各一人、スナイパーが一人です
    • え?僕ですか・・・僕ははっきり言って、足を引っ張り気味な鉄砲玉or弾除けです
    • 一つだけ言い訳させて貰えると・・・影の薄さと偏執的ルートでこっそり目標物に接近、奪取してます*2
  • フォーマンセルの利点
    • 勝つ為には、必然的にチームワークを磨かなければならない。特にレベル10を越える相手には、個人技のみで押し切れる局面はほとんど無いと言って良いかも
    • 役割分担が明確になり、適材適所が進む
    • メジャークラン戦に幅が出る。フォーマンセルの2ユニットとした方が、様々なルールで作戦に幅が出来、応用が利く

・・・とまぁ、こんな感じで、フォーマンセルはおいしいわけです。
実際の軍隊などでも、ツーマンセルの2ユニット1チームとか、フォーマンセル1チームとしている組織は多いです。かの米陸軍指揮シミュレータ「Full Spectrum Warrior」もフォーマンセル2ユニットで展開していきますしね。
次回は実践的な話、突入について語ってみます。

*1:いわゆるマイナークランマッチが出来る単位、です。怖くて、クランマッチは自分から言い出せないのですが・・・

*2:死ぬタイミングがチーム内でもっとも早いので、制圧完了後に目標物をゲットしているんだと思います。自慢にはなりません。あくまでチームプレイ+メンバーの個人技の高さの結果です