クロムハウンズ プレミアムトライアル 接触篇
と言うわけで、昨日クロムハウンズのプレミアムトライアル、映画で言うとこるの試写会って位置づけで良いのかな、に、行って来ました。
当日は生憎の小雨でしたが、よしつねは鶴岡師匠の進言通り、急遽電車から車に変更*1しての羽田入り、時間ギリギリなれど、開始には間に合いました。
νよしつね号の高速安定性に関しては、また別途。それほど飛ばしてはいなかったですが、雨でもしっかりトラクション感があって、FCの頃に比べるとコーナリングに落ち着きがあって安心できました、とだけは伝えておきます。
今回の体験会は、映画の試写会のようなテイストでした。しかし、中身の進行は一般的なセミナー*2に近く、意外としっかりはしていると思うものの、ユーザ層を考えると、微妙なズレというか違和感は否めなかったりする。
実際の流れは以下のようになっている。
- ごあいさつ
- ゲーム紹介
- 機体の構築
- デスマッチ
- 機体の構築
- チームバトル
- 締め
以降、プレイ前中後に感じた事をつらつらと箇条書きに。
- プレイ前・ゲームや機体構築
- 体験会全体は意外にしっかりとしたオペレーションであったものの、雰囲気としてはプレス向けのものと全く変わりがなく、実に淡々と進む
- 正直、会場のキャパからすると12名1セットというのはもったいないくらい。
- ゲームの舞台となる世界は、史実をモチーフにした架空の三勢力によって争われる世界。このあたり、鉄騎大戦を意識していると思われる。
- ビジュアル的には、かなりかっちりとしたつくりで、ブラーが掛かっている雰囲気は無いが、シャープすぎてやや疲れるかも?
- やはりメインは、機体のカスタマイズ。基本的には脚・ジェネレータ・コックピット・武装・オプションを装備する。アーマードコアに近い。但し、腕は無い。このあたり、ACというより戦車の構築イメージがある。メックに近いか?
- しかし、機体構築の自由度が非常に高い。脚は流石に地べたに置くような感じになるが、その他のパーツはコックピットだろうが武装だろうがジェネレータだろうが、かなり自由に取り付けられる。
- また、取り付けの向きも決める事が出来る。例えば地雷ディスペンサーを後ろに付けて地雷散布しつつ高速移動とか…この辺は試行錯誤すると面白そう。
- また、コックピットは三種類のオプションにより、移動性能・照準性能・旋回性能をチューニングできる。
- 火器管制は、一まとめに発射する武装を数種類定義する事が出来る。例えば、マシンガンとロケットを同時発射するとか、ブレードと地雷を同時発射するとか。一まとめに出来る武装の数と、そのグループ数はコックピットの照準性能オプションで決まる。大体2〜4種類の武装を2〜4グループ定義できる。
- 当然、カラーリングとペイントパターン変更あり。
- アセンブルの制限になるのは、搭載可能重量と電力。これらが不足しない範疇でくみ上げる。
- 印象としては、カスタマイズの自由度が非常に高い反面、初心者お断りのイメージが高い。構築ガイドがあるが、これだけでは不足。
- そんな状況なので…データ重視派のよしつねには、機体構築の時間が足りなかった!
…と、まずは前半部、ここまで。
実際、アセンブルだけでかなりの幅があるゲームなので、歯ごたえがある反面、デフォルトである程度の構築済み機体が用意されていないと、初心者はかなりつらいと思います。
しかし、フロムらしいこだわりが見られる、いいゲームになる可能性も高いです。
デスマッチを遊んでみた分には、おっくんさんが言っていた通り、かなり敵が硬く感じましたが、逆にチームでは1on2であっという間に撃破される、なんてのもあり…。
それでは、後半はデスマッチでぼこぼこ、それからチーム戦…コムバスによる戦略性の高さ、それから主催者・参加者への質疑の内容をお伝えする予定です。
最後に…ポチさんが娑婆に戻ってきたら、サルのようにプレイしたいですね。